《底特律:变人》为非线性游戏之最 比《暴雨》好玩

《底特律:变人》为非线性游戏之最 比《暴雨》好玩

   《暴雨(Heavy Rain)》和《超凡双生(Beyond Two Souls)》的开发商Quantic Dream因“非线性设计”而闻名。当然,这种理念也将被运用于他们的PS4独占新作《底特律:变人(Detroit Become Human)》的开发之中。近日,外媒GIGA Games对Quantic Dreams的联合制作人Guillaume De Fondaumière进行了一次采访,其间他谈到了《底特律:变人》的设计细节和《超凡双生》的开发经历对这款新作的影响。

   据Guillaume介绍,《底特律:变人》与《暴雨》既有相似之处(如多角色叙事并分别作选择、一个微小的决断或许会影响后面所有内容等),亦有不同之处。“《底特律:变人》的剧情是按时间顺序进行的,不会像《暴雨》那样各个时点的剧情相互穿插。这就意味着玩家将会更快地面对自己行为所引致的结果。”

   “《底特律:变人》真心是我们做过的最非线性的游戏了,较快角色行为的反馈能拓宽事件发展走向的可能性,”Guillaume解释道:“尤其是把它和草蛇灰线的《暴雨》放在一起对比时,其上述特点会变得尤为明显。我们一直试图在单个场景中的短期结果和能影响角色命运的长期结果中找平衡点。不管怎么说,《底特律:变人》和我们之前的作品都很不一样。”

   在谈及《超凡双生》项目带来的种种启示时,Guillaume说:“其实在《超凡双生》PS3版发售后,我们一度因玩家的负面反馈而感到挫败——这是一次很有趣的经历。那会儿开发团队想的是进行一种名为‘有机行动/后果’的微小创新,因为我们觉得让人物每做一件事都必须面临相应后果这种设计意义不大。事实证明:有的玩家觉得这种改变很不错,而有的则直接懵逼、根本不知道自己下一步该干啥。后来重制《超凡双生》时,我们又对‘如何告诉玩家接下来会发生什么’这一问题作了一番考虑,并发现了一些不错的办法。现在,我们已经把这些思维成果运用到了《底特律:变人》中,届时玩家抉择的意义将会明晰得多,它会比《超凡双生》更棒。”

   目前,《底特律:变人》的发售窗口仍未公布,若作乐观估计的话,我们说不定能在年内玩儿上它。敬请期待。

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